- SteamVR Plugin脚本分析
- SteamVR_ControllerManager和SteamVR_TrackedObject
- • SteamVR_Controller 控制器的相关信息
- 下面着重分析Device类:
- 下面着重分析Device类:
- • SteamVR_Controller 控制器的相关信息
SteamVR Plugin脚本分析
脚本 | 说明 |
---|---|
openvr_api.cs | 1、这直接封装了steamvr SDK的支持。2、是必须的脚本。它提供的所有steamvr暴露功能。3、不建议你更改此文件。应与相关的openvr_api DLL同步。 |
SteamVR.cs | 1、系统的初始化和关闭。使用SteamVR.instance 访问。2、由于任何原因,如果初始化失败,则可能返回null。 |
SteamVR_Camera.cs | 1、VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面。2、为了对抗畸变校正引起的拉伸,以更高的分辨率渲染场景。 3、由于Unity中的所有相机都是顺序渲染的,所以在每个眼睛相机之间共享一个静态渲染纹理。4、SteamVR提供了一个特定的渲染目标大小,以减轻失真,然而,渲染到更高的分辨率会在相关费用下提供额外的多采样优势。5、这可以通过SteamVR_Camera.sceneResolutionScale控制。6、注意:GUILayer和FlareLayer与SteamVR_Camera不兼容,因为它们在屏幕空间,而不是世界空间中渲染。7、这些将自动移动SteamVR_GameView对象,该对象本身将自动添加到SteamVR_Camera的父'head'对象。AudioListener也被转移到头部,以便音频被适当的空间化。 |
SteamVR_Overlay.cs | 1、此组件用于协助在VR中呈现2D内容。2、使用特殊的渲染路径将指定的texture合成到虚拟曲面上的场景中,以提高保真度。 |
SteamVR_TrackedObject.cs | 1、将其添加到要使用跟踪的任何对象。该 HMD有一个设置为自动。2、对于控制器,选择要映射到的对象的索引。3、一般来说,您应该将这些对象加载到相机的“origin”对象,以便它们在相同的空间中跟踪。4、但是,如果不方便,您可以在TrackedObject本身中指定“origin”。 |
SteamVR_RenderModel.cs | 1、该组件用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。 |
SteamVR_Utils.cs | 1、用于在Unity中使用SteamVR API的各种位,包括一个简单的事件系统2、用于处理向量/四元数对的RigidTransform类,矩阵转换和其他有用的功能。 |
SteamVR_PlayArea | 1、用于显示玩家可游玩区域。使用方法,在Origin物体上添加该脚本即可 |
SteamVR_ControllerManager和SteamVR_TrackedObject
控制器,主要用于设置和检测Vive控制器。
Vive控制器由菜单键(ApplicationMenu),触摸板(Touchpad),系统键/电源键(System),扳机键(Trigger),侧柄键(Grip),组成
使用方法:
在Origin物体上添加2个子物体代表Vive的2个手柄,增加SteamVR_TrackedObject,Index设置为None
在Origin物体上添加SteamVR_ControllerManager,设置左右手柄
在origin上再加一个子对象主相机作为head如图,加上steam vr_tracked object
• SteamVR_Controller 控制器的相关信息
关于控制器的相关信息都包含在SteamVR_Controller这个脚本之中。注意:SteamVR_Controller是非Monobehavior的脚本,并没有挂在场景下,其运行是通过SteamVR_Render脚本对于其中Update()函数的调用从而一直循环获取手柄相关信息。
而SteamVR_Render脚本是在程序运行时自动加载至场景。
ButtonMask类:手柄各按键的名称。
Device类:最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息。
Update()函数:被SteamVR_Render脚本调用,更新各跟踪设备的信息。
Input()函数:根据Index初始化Device[]数组,并实例化所有16个Device。
DeviceRelation和GetDeviceIndex()结合获取特定的设备Index,如leftmost、rightmost。在SteamVR_TestController脚本中有使用到该函数获取用户的左右手手柄的Index。用该方法应该可以识别出用户所拿的手柄是哪一个。
下面着重分析Device类:
针对按键的三个函数,每种函数有两个重载,参数为ButtonMask或EVRButtonId类,第二种形式会将EVRButtonId转换为ButtonMask后调用第一种得到结果。
方法 | 说明 |
---|---|
GetPress | 按下按键一直触发 |
GetPressDown | 按下按键只触发一次 |
GetPressUp | 松开按键只触发一次 |
Touchpad针对Touchpad的三个函数,一样的两种形式。
方法 | 说明 |
---|---|
GetTouch | 按下按键一直触发 |
GetTouchDown | 按下按键只触发一次 |
GetTouchUp | 松开按键只触发一次 |
GetAxis()
获取Touchpad圆盘坐标或Trigger的行程值(0-1),函数默认参数是手柄上的Touchpad。共有5个AxisId参数可选,0是TouchPad,1是Trigger,2,3,4应该是没有用的,且此函数只接受EVRButtonId类参数而不接受ButtonMask。
手柄震动
手柄震动控制函数,参数名称解释的是时间,默认500,但实际上控制的是震动的强度。默认AxisId是EVRButtonId_touchpad,选择其他EVRButtonId没用(等价参数axis0可以),其会调用OpenVR中的同名函数。参数超过4000会无效,导致震动不触发。可以通过协程的while(true)+waitforsecond控制震动间隔,通过stop协程控制震动结束。
GetHairTriggerGetHairTriggerDown定义为有false转至true的过程,判断先前状态和当前状态。GetHairTriggerUp 定义为有true转至false的过程,判断先前状态和当前状态。
这三个函数获取HairTrigger的状态,其值对应rAxis1.x的值。But什么是HairTrigger?形象点说就是像头发般轻轻的触发。HairTrigger是检测当你握住扳手超过一个固定值(0.1,可调)时即触发的状态。相当于利用Trigger的变化量来做一个功能的触发,很棒不是吗。轻轻碰一下Trigger使得行程大于0.1即可触发一个功能。
整个脚本的执行顺序如下:
Update();Input()初始化16个设备的信息存储空间,并返回某个设备;Device.Update():做两件事
- GetControllerStateWithPose()调用OpenVR中的函数获取手柄状态和姿态。结果存在这两个变量State(VRControllerState_t)和Pose(TrackedDevicePose_t)中,由GetState()和GetPose()获取并由此返回一系列的可查询参数及各种Get函数。
各可查询参数说明如下(相当于对TrackedDevicePose_t中的参数翻译了下)
可查询参数 | 说明 |
---|---|
valid | GetControllerStateWithPose()函数调用是否成功; |
connected | 判断设备是否连接; |
hasTracking | 判断设备是否跟踪正常; |
根据ETrackingResult的结果得到下面三个参数:
参数 | 说明 |
---|---|
outOfRange | 判断设备是否超出范围; |
calibrating | 判断设备是否正在校正; |
uninitialized | 判断设备是否未初始化; |
transform:获取的结果是包含12个元素的一维数组,通过SteamVR_Utils.RigidTransform函数将12个元素重组为3X4矩阵并针对Unity的坐标系进行修正,同时添加了对position和rotation方便的引用。
velocity和angularVelocity:这两个速度也针对Unity的坐标系进行修正,lighthouse跟踪的空间轴方向与Unity存在偏差。
- UpdateHairTrigger()。检测自定义的一种操作:轻按Trigger。
关于DeviceRelation和GetDeviceIndex()没有太多解释,可以深入挖一挖如何使用。
ButtonMusk及其他地方有用到很多按位进行的操作,可以补充一下相关知识。
Unity环境下空间坐标轴的修正原理没有研究:Unity使用的是左手坐标系,lighthouse的结果应该是右手坐标系,所以才会有速度的z分量相反和角速度x、y分量相反的结果。
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