- UGUI 射线检测
- 世界坐标转UGUI坐标
UGUI 射线检测
1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。
Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测
Blocking Objects:屏蔽指定类型的(物理)对象,使它们不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时起作用。可选值为:None:不屏蔽任何物理对象Two D:屏蔽2D物理对象(即具有2D碰撞体的对象)Three D:屏蔽3D物理对象(即具有3D碰撞体的对象)All:屏蔽所有物体对象
Blocking Mask:使屏蔽对象中的指定层不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时,且Blocking Objects不为None时起作用。例如,Blocking Objects为2D,Blocking Mask为UI,指2D物理对象中是UI层的东西都不会接收射线检测,而2D物理对象中的其他层还是能接收射线检测
2.Physics Raycaster & Physics2D Raycaster主要用于物理对象上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Camera这个组件(当挂上组件时Camera也会自动挂上)。当物体(2D或者3D物理对象)受到射线检测时,物体上的实现了事件接口的方法会被调用
Physics Raycaster :只会对3D物体对象产生影响,Camera的Projection,尽量选为Perspective(透视)模式Physics2D Raycaster:只会对2D物体对象产生影响,Camera的Projection,尽量选为Orthography(正交)模式EventMask:射线作用层,可以用来做事件屏蔽
3.SelectableSelectable的意思是可选择的,它是UGUI中很多交互控件(Button/ Slider / InputField / Toggle / Scrollbar /)的基类,其中的Interactable,当值为false时,UI控件会进入disable状态(颜色会变为Disabled Color的那个颜色),但是UI控件仍然能接收到射线检测!
4.CanvasGroup用来批量地管理该控件以及该控件下的UI控件。Interactable的意思上面已经说到,而Blocks Raycasts,若为false,则UI控件不能接收射线检测
射线穿透
如上图,button和image都实现了点击接口,如果想点击两者的重叠部分,button的事件没有触发,而image的事件触发了,方法就是:给button挂上Canvas Group组件,然后不勾选Blocks Raycasts
5.判断鼠标或者手指是否点击在UI上对于EventSystem.current.IsPointerOverGameObject这个函数,因为EventSystem是UI的事件系统,所以IsPointerOverGameObject中的GameObject是针对UI的,而不是普遍意义上的GameObject
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TestTouch : MonoBehaviour {
public Text text;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
{
#if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
#else
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
#endif
text.text = "当前触摸在UI上";
else
text.text = "当前没有触摸在UI上";
}
}
}
世界坐标转UGUI坐标
public static Vector3 WorldToUI(Camera camera,Vector3 pos){
CanvasScaler scaler = GameObject.Find("UIRoot").GetComponent<CanvasScaler>();
float resolutionX = scaler.referenceResolution.x;
float resolutionY = scaler.referenceResolution.y;
Vector3 viewportPos = camera.WorldToViewportPoint(pos);
Vector3 uiPos = new Vector3(viewportPos.x * resolutionX - resolutionX * 0.5f,
viewportPos.y * resolutionY - resolutionY * 0.5f,0);
return uiPos;
}
public static Vector2 WorldToUIPoint(Transform worldGo)
{
Vector2 pos;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,
gameCamera.WorldToScreenPoint(worldGo.transform.position), canvas.worldCamera, out pos);
RectTransform rect = transform as RectTransform;
return pos;
}
判断当前是否点到了UI物体了EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()UGUI射线检测eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject