• UGUI 射线检测
  • 世界坐标转UGUI坐标

    UGUI 射线检测

    1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。

    Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测

    Blocking Objects:屏蔽指定类型的(物理)对象,使它们不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时起作用。可选值为:None:不屏蔽任何物理对象Two D:屏蔽2D物理对象(即具有2D碰撞体的对象)Three D:屏蔽3D物理对象(即具有3D碰撞体的对象)All:屏蔽所有物体对象

    Blocking Mask:使屏蔽对象中的指定层不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时,且Blocking Objects不为None时起作用。例如,Blocking Objects为2D,Blocking Mask为UI,指2D物理对象中是UI层的东西都不会接收射线检测,而2D物理对象中的其他层还是能接收射线检测

    2.Physics Raycaster & Physics2D Raycaster主要用于物理对象上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Camera这个组件(当挂上组件时Camera也会自动挂上)。当物体(2D或者3D物理对象)受到射线检测时,物体上的实现了事件接口的方法会被调用

    Physics Raycaster :只会对3D物体对象产生影响,Camera的Projection,尽量选为Perspective(透视)模式Physics2D Raycaster:只会对2D物体对象产生影响,Camera的Projection,尽量选为Orthography(正交)模式EventMask:射线作用层,可以用来做事件屏蔽

    3.SelectableSelectable的意思是可选择的,它是UGUI中很多交互控件(Button/ Slider / InputField / Toggle / Scrollbar /)的基类,其中的Interactable,当值为false时,UI控件会进入disable状态(颜色会变为Disabled Color的那个颜色),但是UI控件仍然能接收到射线检测!

     3.4 UGUI 射线检测  - 图1

    4.CanvasGroup用来批量地管理该控件以及该控件下的UI控件。Interactable的意思上面已经说到,而Blocks Raycasts,若为false,则UI控件不能接收射线检测

     3.4 UGUI 射线检测  - 图2

    射线穿透

     3.4 UGUI 射线检测  - 图3

    如上图,button和image都实现了点击接口,如果想点击两者的重叠部分,button的事件没有触发,而image的事件触发了,方法就是:给button挂上Canvas Group组件,然后不勾选Blocks Raycasts

    5.判断鼠标或者手指是否点击在UI上对于EventSystem.current.IsPointerOverGameObject这个函数,因为EventSystem是UI的事件系统,所以IsPointerOverGameObject中的GameObject是针对UI的,而不是普遍意义上的GameObject

    1. using UnityEngine;
    2. using UnityEngine.UI;
    3. using UnityEngine.EventSystems;
    4. public class TestTouch : MonoBehaviour {
    5. public Text text;
    6. void Update()
    7. {
    8. if (Input.GetMouseButtonDown(0) || (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
    9. {
    10. #if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE
    11. if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
    12. #else
    13. if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    14. #endif
    15. text.text = "当前触摸在UI上";
    16. else
    17. text.text = "当前没有触摸在UI上";
    18. }
    19. }
    20. }

    世界坐标转UGUI坐标

    1. public static Vector3 WorldToUI(Camera camera,Vector3 pos){
    2. CanvasScaler scaler = GameObject.Find("UIRoot").GetComponent<CanvasScaler>();
    3. float resolutionX = scaler.referenceResolution.x;
    4. float resolutionY = scaler.referenceResolution.y;
    5. Vector3 viewportPos = camera.WorldToViewportPoint(pos);
    6. Vector3 uiPos = new Vector3(viewportPos.x * resolutionX - resolutionX * 0.5f,
    7. viewportPos.y * resolutionY - resolutionY * 0.5f,0);
    8. return uiPos;
    9. }
    10. public static Vector2 WorldToUIPoint(Transform worldGo)
    11. {
    12. Vector2 pos;
    13. RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,
    14. gameCamera.WorldToScreenPoint(worldGo.transform.position), canvas.worldCamera, out pos);
    15. RectTransform rect = transform as RectTransform;
    16. return pos;
    17. }
    判断当前是否点到了UI物体了EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()UGUI射线检测eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject