- Mathf 数学函数
Mathf 数学函数
常见的数学函数集合。
C#中也有Math类提供数学的操作,但是 C# 的 Math 是 double 类型为主。对于Unity 引擎来说没有必要。因为 Unity 引擎里所有的浮点都是 float。Unity 自己就改装了一个 Mathf 结构,用来处理我们的单精度浮点的数学操作
静态变量 | 说明 |
---|---|
Deg2Rad | 度到弧度的转化常量。(只读) |
Epsilon | 一个很小的浮点数值。(只读) |
Infinity | 表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读) |
NegativeInfinity | 表示负无穷,也就是无穷小,-∞ (只读) |
PI | 圆周率(π)的值3.14159265358979323846…(只读) |
Rad2Deg | 弧度到度的转化常量。(只读) |
静态方法 | 说明 |
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Abs | 返回f的绝对值。 |
Acos | 返回参数 f 的反余弦值 - 弧度角的余弦是f。 |
Approximately | 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。 |
Asin | 返回参数 f 的反正弦值 - 弧度角的正弦是f。 |
Atan | 返回参数 f 的反正切值 - 弧度角的正切是f。 |
Atan2 | 返回弧度角的正切是y/x。 |
Ceil | 返回大于或等于f的最小整数。 |
CeilToInt | 返回大于或等于f的最小整数。 |
Clamp | 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 |
Clamp01 | 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。 |
ClosestPowerOfTwo | 返回距离value最近的2的次方数。 |
Cos | 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 |
DeltaAngle | 计算给定的两个角之间最短的差异。 |
Exp | 返回 e 的 power 次方的值。 |
Floor | 返回小于或等于该数的最大整数。 |
FloorToInt | 返回小于或等于该数的最大整数。 |
GammaToLinearSpace | 转换给定值从gamma到线性颜色空间。 |
InverseLerp | 计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。 |
IsPowerOfTwo | 如果该值是2的次方,返回true。 |
Lerp | 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。 |
LerpAngle | 和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。 |
LinearToGammaSpace | 转换给定值从线性到伽马颜色空间。 |
Log | 返回指定基数的指定对数。 |
Log10 | 返回指定值的对数,基数为10。 |
Max | 返回两个或更多值中最大的值。 |
Min | 返回两个或更多值中最小的值。 |
MoveTowards | 改变一个当前值向目标值靠近。 |
MoveTowardsAngle | 像MoveTowards,但是当它们环绕360度时确保插值正确。 |
NextPowerOfTwo | 返回最接近的二次方的值。 |
PerlinNoise | 生成二维柏林噪波。 |
PingPong | 让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 |
Pow | 计算并返回 f 的 p 次幂。 |
Repeat | 循环t值,从来不会比length大,并且从不会小于0,取值在0~length之间。 |
Round | 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 |
RoundToInt | 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 |
Sign | 返回 f 的数字符号。 |
Sin | 返回弧度角 f 的正弦值。 |
SmoothDamp | 随着时间的推移逐渐改变一个值到目标值。 |
SmoothDampAngle | 随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。 |
SmoothStep | min和max之间平滑插值。 |
Sqrt | 计算并返回 f 的平方根。 |
Tan | 返回互动f角的正切值。 |
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