- 动画概念
- 一、2D动画系统
- 1)、第一种
- 2)、第二种
- 3)、两种比较
- 二、3D动画系统
- 1)、3D骨骼动画
- 2)、骨骼分类
- 3)、从Maya或3DS Max导出
- 三、Unity引擎中的表现
- 1)、动画分类
- 2)、动画的优缺点
- 3)、动画的格式
- 一、2D动画系统
动画概念
一、2D动画系统
1)、第一种
帧序列动画
每个动作都是由原画设计师一帧一帧画出来的
每一帧之间会规定一个时间间隔
2)、第二种
2D骨骼动画系统
需要有裸模
将裸模肢解,然后给每个部件提供一根骨头
编辑这些骨头的运动规律
给定义起始样子,在一定时间后再给定一个变化后的动作,中间的过程就是由程序演算出来的
动画的时间
动画师使用30帧每秒速度来编辑
可以使用60帧来做,但是会出现动作弛缓的问题
3)、两种比较
• 帧序列的优点和缺点:
优点
动画细腻,不会出现脱节现象
动画表现的可辨性很强
一般用于做RPG游戏
RPG是8方向的
俯45度观察,需要表现立体感
缺点
需要大量的美术绘制,会造成人力成本上升,同时会造成内存加载过大
不支持换装
• 2D骨骼
优点
可以制作横版的动作游戏
动作表现更加丰富
可以做换装效果
动画是可传递的(在裸模大致相同的情况下可以复用骨骼动画)
动画的时间可控(可以做加快动作进度也可以减缓动作进度)
动画可以支持反转(只用制作另一面动画)
缺点
对于原画师要求非常高
动画细腻程度不足
不能制作RPG游戏
一般原画师不懂动作拆解,所以需要特效师配合完成(人力成本上升、沟通障碍、大部分引擎并不支持2D骨骼)
二、3D动画系统
1)、3D骨骼动画
IK动画
反向运动学规律
动画时间都是按照30帧每秒制作
所有动画都是使用关键帧演算
2)、骨骼分类
CS人体骨骼
用于表现双足动画
人型骨骼支持动画传递
棒骨骼
用户制作非人型的动画(武器、头发、披风、多足动物)
不支持动画传递
3)、从Maya或3DS Max导出
只能导出FBX格式
在导出时必须要求动画师将用三方插件支持的动作烘焙成序列帧
导出时必须保证动画的0帧之前一定不能有关键帧的存在
在FBX导出时一定要烘焙动画
三、Unity引擎中的表现
1)、动画分类
第一种
Animation(帧序列动画)
这是老动画系统(不能制作换装,动画传递等特性;他的播放效率最好)
第二种
Animator
骨骼动作系统
支持Avatar系统(传递动作)
可以使用动画状态机,通过状态代码控制动画的过度播放
第三种
人型动画
必须使用T状态模型(必须是双足动画,只支持CS骨骼)
支持Avatar系统
可以表现肌肉组织变化
做动画遮罩
IK骨骼动画
去除了动画内容保留骨骼,可以让别的物体拽着他的骨骼运动
必须用代码才能实现
2)、动画的优缺点
• 帧序列
优点
播放效率高
所有骨骼通用
缺点
没有状态机的控制,纯靠手写代码
不能做动画传递
不支持
Avatar系统
动画遮罩
动画肌肉组织限制
IK骨骼动画
• Animator
优点
播放效率仅次于“帧序列”
支持所有类型骨骼
可以做动画状态机,节省了动作过渡时需要的编码
缺点
不支持
动画传递
动画遮罩
IK骨骼
• 人型动画
优点
支持
动画传递
动画遮罩
IK骨骼
动画状态机
缺点
效率很低
对于棒骨骼无法支持,会出现棒骨运动错位问题
3)、动画的格式
Unity 支持FBX格式的动作表现
对于动画你需要自己拆分动画
动画的组件
Animation
旧动画系统针对 “帧序列动画”
代码直接控制
Animator
新动画系统,支持 “通用动画”和“人型骨骼动画”
必须使用动画状态机驱动
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