- Quaternion
- Quaternion.Slerp 球形插值
- Quaternion.LookRotation 注视旋转
- 四元数
- API
Quaternion
四元数用于表示旋转。
它们是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值。Unity内使用Quaternion表示所有旋转。
他们基于复数并且直觉上不容易理解。你几乎不必要进入或者修改个人的四元数组件(x,y,z,w);
Quaternion.Slerp 球形插值
球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。
实例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}
}
Quaternion.LookRotation 注视旋转
创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。
返回计算四元数。如果用于定向的变换,Z轴将会被对准前方并且如果这些向量正交,Y轴向前。如果forward方向是0,记录一个错误。
实例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Transform target;
void Update() {
Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation = rotation;
}
}
四元数
因为矩阵的缺点我们需要使用四元数
1、矩阵的冗余太多
2、矩阵多次迭代后会造成万向锁问题
3、矩阵的行列数总是影响向量的维度
四元素特点
1、四元数数据量小,只有四个元素
2、四元数可以利用向量叉乘来计算,省去了矩阵乘法计算
3、他会一直保持向量的维度是4维
四元数组合
[ w, v ]
[w , (x, y, z) ]
w是实数, v是三个虚数的组合
计算
参照复数四则运算
使我们的虚数部分变成负数:就是共轭
q* = [w, (-x, -y, -z)]
求模
||p|| = sqrt( a*a + b *b );
||q|| = sqrt( pow(cos(a /2), 2) + pow(sin(a/2), 2) )
求逆
q逆 = q* / ||q||
将逆和向量叉乘得到我们四元数旋转后的新坐标点
注意事项
四元数也是线性的,千万不能同时旋转
API
静态变量 | 说明 |
---|---|
identity | 同一性旋转(只读)。 |
变量 | 说明 |
---|---|
eulerAngles | 返回表示旋转的欧拉角度。 |
this[int] | 分别使用 [0]、[1]、 [2]、 [3],访问x、y、z、w组件。 |
w | 四元数的W组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。 |
x | 四元数的X组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。 |
y | 四元数的Y组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。 |
z | 四元数的Z组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。 |
公有方法 | 说明 |
---|---|
Set | 设置存在的四元素的x, y, z 和w 组件。 |
SetFromToRotation | 创建一个从fromDirection到toDirection的旋转。 |
SetLookRotation | 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着up(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。 |
ToAngleAxis | 转换一个旋转用“角-轴”表示。 |
静态方法 | 说明 |
---|---|
Angle | 返回a和b两者之间的角度。 |
AngleAxis | 绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。 |
Dot | 两个旋转之间的点乘。 |
Euler | 返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(像这样的顺序)。 |
FromToRotation | 从fromDirection到toDirection创建一个旋转。 |
Inverse | 返回反向的旋转。 |
Lerp | 通过t值from向to之间插值,并且规范化结果。 |
LookRotation | 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。 |
RotateTowards | 旋转一个角度从from向to。 |
Slerp | 球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。 |
SlerpUnclamped | 球形插值,通过t值from向to之间插值。该参数t是不在区间内。 |
Operators 运算符 | 说明 |
---|---|
operator != | 判断两个四元数是否不同? |
operator* | 获取lhs 的旋转状态并应用rhs的旋转。 |
operator == | 判断两个四元数是否相等? |
?