- RigidBody
RigidBody
| 变量 | 说明 |
|---|---|
| angularDrag | 刚体的角阻力。 |
| angularVelocity | 刚体的角速度向量。 |
| centerOfMass | 相对于变换原点的质心。 |
| collisionDetectionMode | 刚体的碰撞检测模式。 |
| constraints | 控制该刚体模拟允许的自由度。 |
| detectCollisions | 碰撞检测应否启用?(默认总是启用的) |
| drag | 刚体的阻力。 |
| freezeRotation | 控制物理是否改变物体的旋转。 |
| inertiaTensor | 相对于重心的质量的惯性张量对角线。 |
| inertiaTensorRotation | 惯性张量的旋转。 |
| interpolation | 插值允许你以固定的帧率平滑物理运行效果。 |
| isKinematic | 控制物理是否够影响这个刚体。 |
| mass | 刚体的质量。 |
| maxAngularVelocity | 刚体的最大角速度,(默认7)范围{0, 无穷大} |
| maxDepenetrationVelocity | 当非穿透状态时,刚体的最大速度。 |
| position | 该刚体的位置。 |
| rotation | 刚体的旋转角度。 |
| sleepThreshold | 哪个对象开始进入休眠状态,质量归一化的能量阈值。 |
| solverIterationCount | 允许你覆盖每个刚体的求解迭代次数。 |
| useConeFriction | 用于该刚体的锥形摩擦力。 |
| useGravity | 控制重力是否影响整个刚体。 |
| velocity | 刚体的速度向量。 |
| worldCenterOfMass | 在世界坐标空间的刚体的质量中心。(只读) |
| 公共方法 | 说明 |
|---|---|
| AddExplosionForce | 应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。 |
| AddForce | 添加到刚体的力。 |
| AddForceAtPosition | 在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个扭矩和力。 |
| AddRelativeForce | 添加力到刚体。相对于它的系统坐标。 |
| AddRelativeTorque | 相对于它的局部坐标系统添加扭矩到刚体。 |
| AddTorque | 添加扭矩到刚体。 |
| ClosestPointOnBounds | 指定位置到该刚体附加的碰撞器的最近点。 |
| GetPointVelocity | 刚体在世界坐标空间,worldPoint点的速度。 |
| GetRelativePointVelocity | 相对于刚体在relativePoint点的速度。 |
| IsSleeping | 刚体在休眠么? |
| MovePosition | 移动刚体到新位置。 |
| MoveRotation | 旋转刚体到新角度。 |
| ResetCenterOfMass | 重置刚体的质心。 |
| ResetInertiaTensor | 重置惯性张量值和旋转。 |
| SetDensity | 设置基于附加的碰撞器假设一个固定的密度质量。 |
| Sleep | 强制刚体休眠。 |
| SweepTest | 如果一个刚体碰到任何东西触发测试。 |
| SweepTestAll | 就像Rigidbody.SweepTest,当返回的是所有碰撞信息。 |
| WakeUp | 强制一个刚体唤醒。 |
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