- Unity5.x 声音的处理
- AudioMixer 音效混合器
- Effect
- AudioSource
- 新版与旧版的区别
Unity5.x 声音的处理
using UnityEngine.Audio;
AudioMixer 音效混合器
它是一种资源,可以被用户整合到场景之中,控制游戏里的所有音频混缩。场景中播放的所有声音都会被放入一个或多个AudioMixer中,之后再进行分类,并将各种修改和效果应用到混缩音频中。
AudioMixerGroup
把AudioSource中的声音通过AudioMixerGroup来处理一下
AudioMixerSnapShot
快照会捕获AudioMixer内所有参数的状态。
保存的是所有可以使用的AudioMixerGroup的状态
根据不同的场景对于音效的控制做单独的处理
举例:
驾驶舱:发动机的声音的音量可以大些,外部的战斗声音小些
射击仓:发动机的声音的音量可以小些,战斗的声音大些
投弹仓:发动机的声音更小些,战斗的声音更小,炸弹爆炸的声音大些
S:添加当前组到一个独奏的组集合中(将停止除自己以外的其他音效的播放)
M:将当前组静音
B:不播放当前组的效果
peak = 实时的峰值
rms = 方均根,一定时限内的平均值
rms 使用上比较接近耳朵的感受,peak 就实实在在的电子数值。
运行后,AudioMixer面板将出现 Edit in Play Mode
按钮,点击 AudioMixer 面板的 Editor in Play Mode
这样我们在运行状态下编辑的 Group,在停止运行时将保存。
在播放时,开启Edit in Play Mode之后, 任何做过的改变都会被保留。并且此时无法通过脚本修改参数。(比如通过AudioMixer.SetFloat来进行参数修改,或者通过AudioMixerSnapshot.TransitionTo()来转换SnapShot都会无效, 这也是必然的)。
Effect
(1)Send 会将这个Group 的信号传递出去,多个Send可以将信号发送给同一个Recevie。
(2)Receive 接收其他 Group 发出的信号
(3)Duck Volume ,接收其他Group发送的信号,改变自己的一些属性,比如音量大小。
(4)Low Pass 低通滤波器,即只允许低频率的音效播放出来,而高频率的音效不播放出来
(5)High Pass 高通滤波器,即只允许高频率的音效播放出来,而低频率的音效不播放出来
(6)Echo 回声,即添加该效果,该 Grop 播放的声音将会产生回音
(7)Flange镶边效果器,用于创建迷幻飘渺的声音。
(8)Distortion失真,直接让信号听上去从30mb的MP3变成1mb的渣音质。
(9)Normalize 用了之后音质会变得非常恶心。
(10)ParamEQ,也称Parametric Equalizer。参数均衡器, 是Sonar里面的这种Equalizer的弱化版,一个效果器只允许调节一条曲线。当然可以存在多个这样的效果器来实现Sonar里的Equalizer的效果。比如这样就是降低高频并且提升低频的效果。
(11)Pitch Shifter听上去很有意思。这个更改Pitch的操作与更改Group总体的Pitch的操作的原理不同,因为更改Group总体的Pitch直接等于修改播放速度了,通过加快速度来提升音高或者通过降低速度来减低音高。而Pitch Shifter可以在播放速度不变的情况下改变音高,也不愧需要消耗这么多CPU资源了(选中Group在Inspector视图点击齿轮图标可以看到显示CPU消耗的选项)。一个男声变成女声,或者一个女声变成男声。很好玩。
(12)Chorus虽说是合唱效果器,但是当前版本中完全没有达到正常音序器的合唱效果器的水准。怎么说呢,希望加强吧。
(13)Compressor降低信号中音量最大的部分。
(14)SFX Reverb混响效果,还不错。
(15)Low Pass Simple低通滤波器简化版.
(16)High Pass Simple高通滤波器简化版.
下面大概说一下每种效果器的用途:其实大家完全可以自己尝试每种效果器听起来的感觉。比较特别的有三个,一个是Send,二是Receive,三是Duck Volume,Send会将这个Group的信号传递出去,而Receive配合接收,因此Receive和Send是一对多的关系。而Duck Volume需要Send进来一些信号,在信号音量超过一定程度的时候会降低这个Group本身的音量。比如NPC正在说话,此时你想让背景音乐小点声,这个Duck Volume就发挥作用了。
比如当 播放 B Group 声音时,让A Group声音减小,就可以设置 A Duck Volume 的 Make -Up Gain 数值为 负数
AudioSource
output
指定哪个AudioMixerGroup来处理这个AudioSource中播放的音效。
新版与旧版的区别
AudioListener
AudioSource
AudioListener
AudioMixer
AudioSource
AudioSource
?