- 声音组件
- AudioSource API
- 示例:
- 示例:
声音组件
AudioListener:音频监听组件。该组件用于接收音频,相当于人的耳朵。
注意:为场景添加摄像机时,Unity 会自动为摄像机对象添加 AudioListener 组件,由于一个场景中只能有一个该组件,所以需要手动的删除其他组件,使场景中只保留一个该组件。
AudioSource:
声源组件。该组件用于播放 AudioClip(音频剪辑)。一个场景中可以有多个该组件。
属性:
Play On Awake:唤醒时播放。如果勾选,则声音会在场景启动时开始播放。如果禁用,则需要在脚本中调用 Play() 命令来启动。
Loop:循环。如果勾选,音频会在结束后循环播放。
Priority:优先权。确定场景所有的声源之间的优先权(0 代表最重要的优先权,256代表最不重要的,默认值为 128)。
Volume:音量。
Pitch:音调。音调控制音频播放的快慢。1 是正常播放速度。
2D Sound Settings:2D 声音设置。
注意:这个声音资源是3D音效还是2D音效,是由AudioImporter来设置决定的。
音频格式:.mp3 .ogg .aiff .wav .mod .it .sm3
AudioSource API
变量 | 说明 |
---|---|
bypassEffects | 直通效果(应用过滤器组件或全局监听过滤器)。 |
bypassListenerEffects | 当在AudioListener设置全局效果,将不会应用到由AudioSource生成的音频信号。如果AudioSource正在混合器组播放,将不会被应用。 |
bypassReverbZones | 当设置AudioSource无路由信号到与混响区域关联的全局混响时。 |
clip | 默认要播放的音频剪辑。 |
dopplerLevel | 设置该AudioSource的多普勒大小。 |
ignoreListenerPause | 允许AudioListener.pause属性被设置为true的时候依然允许AudioSource播放。这个通常用于菜单项声音或者背景音乐的暂停功能。 |
ignoreListenerVolume | 这个使得AudioSource不受AudioListener组件音量值的影响。 |
isPlaying | 该音频剪辑是否正播放(只读)? |
loop | 该音频剪辑是否循环? |
maxDistance | (对数衰减)最大距离是一个声音停止衰减的距离。 |
minDistance | 在最小距离内,AudioSource将停止增大音量。 |
mute | 是否静音音频源。Mute是设置音量为0,取消静音是恢复原来的音量。 |
outputAudioMixerGroup | AudioSource应该路由的目标组信号。 |
panStereo | 以立体声方式声像一个正播放的声音(左或右),这仅用于单声道或立体声。 |
pitch | 音频源的音调。 |
playOnAwake | 如果设置为true,音频源将在唤醒时自动播放。 |
priority | 设置AudioSource的优先级。 |
reverbZoneMix | 信号来自AudioSource将混合到有关混响区全局混响的数量。 |
rolloffMode | 设置/获取AudioSource随着距离怎样衰减。 |
spatialBlend | 设置该音频源由3D空间计算(衰减,多普勒等)被影响多少。0.0使声音完全2D,1.0使声音完全3D。 |
spatialize | 启用或禁用空间化。 |
spread | 设置3d立体声或多声道扬声器的空间的扩散角度。 |
time | 以秒为单位的播放位置。 |
timeSamples | 在PCM取样的播放位置。 |
velocityUpdateMode | AudioSource是否应该以固定或动态的方式更新? |
volume | 音频源的音量(0.0 ~ 1.0)。 |
公有方法 | 说明 |
---|---|
GetCustomCurve | 获取给定AudioSourceCurveType类型的当前自定义曲线。 |
GetSpatializerFloat | 读取附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。 |
Pause | 暂停正播放的音频剪辑。 |
Play | 播放音频剪辑,带有可选延迟参数。 |
PlayDelayed | 播放一个带有指定延迟的音频剪辑,单位秒。建议用户替代老函数Play(delay),接受指定采样相对于44.1 kHz参考速率作为参数延迟。 |
PlayOneShot | 播放一个音频剪辑,并且通过volumeScale缩放音频源音量。 |
PlayScheduled | 在指定的时间播放剪辑,时间是读取AudioSettings.dspTime绝对时间线。 |
SetCustomCurve | 设置给定AudioSourceCurveType类型的自定义曲线。 |
SetScheduledEndTime | 更改已定时播放的声音将结束的时间。注意取决于时间,不是所有的重定时请求被满足。 |
SetScheduledStartTime | 更改已定时播放的声音将开始的时间。 |
SetSpatializerFloat | 设置一个附加到音频源的自定义空间化效果的一个用户自定义参数。 |
Stop | 停止播放该剪辑。 |
UnPause | 取消该音频源已暂停的播放。 |
静态方法 | 说明 |
---|---|
PlayClipAtPoint | 在世界空间给定位置播放一个音频剪辑。 |
示例:
// When the audio component has stopped playing, play otherClip
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public AudioClip otherClip;
AudioSource audio;
void Start() {
audio = GetComponent<AudioSource>();
}
void Update() {
if (!audio.isPlaying) {
audio.clip = otherClip;
audio.Play();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public AudioClip clip;
void Start() {
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2));
}
}